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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB 空中での通常技の中では持続が長く、ヒットすれば空中赤・白イディナへ繋がりリターンも大きいので押し付けに使えます。 リーチに秀でる訳では無いですが範囲は広いので引っ掛けやすい。空対空でとりあえず技を置くならこれ。 JC 斜め下へリーチが長いので空中から地上の相手を攻撃する時に使ったりします。 真下や真横、上はがら空きになるのでちゃんと狙って蹴りましょう。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています ヴィールヒ ゼニアはリーチが短いキャラなので相手に近付く必要があります。 ヴィールヒは膝上無敵が付いているので相手の打点の高い技や飛び道具を潜りながら近付くことができます。 足元に無敵は無いので地上の相手が足元まで届く技を出していると当たってしまうので前ステップ等混ぜながら使いましょう。 Cパルイーフ ヴィールヒから派生するので相手の動きに合わせて置くように出します。 無敵自体はありませんが技が出れば判定自体はそれなりに強く、ヒット時は色々なコンボに発展できます。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JB 前述の通りヒットすれば空中赤・白イディナロークに繋がり、更にそこからゲージを消費して追撃する事ができます。 ホーミングからで無くとも垂直or後ろジャンプから置く様にJBを出せば迎撃にも使えます。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます ガード ゼニアには咄嗟に出せる全身無敵を持つ技がありません。 相手がしっかりと技を重ねている場合には下手に技を出すよりも様子見した方が良いケースが多々あります。 なので趣旨にそぐわないですが、しっかりとガードして切り返すタイミングを待つ事も必要になります。 5B 発生4F、相殺判定は2Fから出るので相手の攻撃がちゃんと重なってない場合に反撃のきっかけになり易いです。 横のリーチが短く後頭部まではカバーできないので注意しましょう。 Aウラガーン 発生が早く横への判定も強いので起き上がりからの暴れで使います。 無敵が付いてる訳では無く打点も高めなので、相手の技がしっかり重なっている場合や低姿勢の技を出せる相手には注意。 各種ヴィールヒ 膝上無敵を利用して前方にスィーっと逃げる時に使います。 パルイーフに派生しなければ硬直も短いので優秀ですが、足元は無防備なので気をつけましょう。 ゼニアってどんなキャラ? とにかくガンガン接近して相手を攻めよう! 出が早く回転率の高い技が多いので近距離での固めが得意ですが、逆に攻め込まれると切り返しに困るキャラです。 リーチの短さは地上ならヴィールヒ、空中ならホーミングを利用して積極的に相手に近付いていくことで補いましょう。 どうやって相手のガードを崩そう 崩しの選択肢としては「投げ」、下段の中では最速の「2B」、地上中段の「Bパルイーフ」などが挙げられます。 また、隙は大きいですが「Cウラガーン」のガードクラッシュを利用してムリヤリ相手のガードを崩すこともできます。 最大の特徴「イディナローク」 ゼニアの代表的な技であるイディナロークですが非常に強力な技です。 単発火力に優れ、赤イディナ以上では壁端や床に叩き付け、バウンドするためゲージを消費して追撃できますし、 ジャストタイミングで出せる白イディナはガード不能なのでガードを固めている相手を突然ぶち割ることも可能です。 しかしイディナゲージを溜める都合上技を出すまでが遅く、技を出した後の硬直も長いので隙も大きいという弱点もあります。 他にもイディナは相殺不能技であるため、相手が上手くGC6Dを合わせてくるとイディナをすり抜けてくるため非常に危険です。 そのためイディナを有効に使っていくためには繋ぎとなる攻撃を当てたり、上手く当てるための工夫が必要になります。 まずはコンボの途中で使ってみたり、アルカナ技で相手の動きを抑制した上でイディナロークを狙う良いかも知れません。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/104.html
地上 A 上段 連打の効く手刀。舞織の通常攻撃の中では発生が3F(フレーム)と一番速い +A 上段 連打可能なしゃがみ手刀。立ちガード可能な点に注意 +A 上段 頭上から足下まで弧を描くように独楽を振り回す特殊技。飛び道具判定で、相殺されると独楽はその場で消滅する 攻撃判定、相殺判定ともに頭上から発生する為、対空の要。独特な軌道ゆえに相手と密着してると当たらない +A 下段 独楽を滑らせ2ヒットさせる飛び道具。2ヒット目には相手を引き寄せる効果がある 発生、モーション共に早くガードさせても有利 B 上段 独楽を胸から頭の前まで振り上げる 下の方の判定が小さいので、体格の小さい一部キャラのしゃがみに当らない事がある +B 上段 しゃがんで独楽を頭の前に振り上げる 自身がしゃがんでいる分、食らい判定よりも攻撃判定が上に出るので対空として使える +B 上段 独楽を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は7F有利 独楽部分に攻撃判定、手に持った札の部分に相殺判定が発生するという特殊な技 どちらも光るエフェクトの発生と共に効果が現れる +B 下段→下段 足元から独楽を大きく前方に滑らせる、ヨーヨーの犬の散歩に似た下段攻撃 行きと戻り、2回の当たり判定があり、戻る時は相手を引き寄せ効果がある リーチが長い分、ミスると隙を晒す C 上段 頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生 (相殺判定発生は5Fから) FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった +C 下段→下段 しゃがんだ状態から独楽を掬い投げ、手元へ引き戻す飛び道具 独楽を掬い投げる時が1ヒット目、投げた独楽が着地して戻ってくるまでが2ヒット目となり、2ヒット目はダウン属性 独特の軌道ゆえ、1ヒット目は空中の相手にも当たる +C 中段→下段 独楽を地面スレスレまで斜め下に投げ飛ばし、引き戻す飛び道具。発生は遅いが、他の特殊技より飛距離が断然長い 1ヒット目が中段、2ヒット目が下段判定となり相手を惑わしやすいが、6A同様、距離が近すぎると当たらない E 上段 目の前に独楽を押し出す。最大タメ時は独楽が手から離れる為、わずかにリーチが伸びる +E 前作の3Cモーションと同じ。手元から頭上に独楽で弧を描く 最大タメ時は独楽が後頭部に回る為、背後にも当たり判定が存在する 空中 A 中段 斜め下方向に向けて手刀を放つ めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボで重宝する B 上段 胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す飛び道具 +B 上段 JBのリーチを長くした物 発生は遅くなるが、硬直は早く解けるのでコンボの起点にもなる ホーミングで突っ込んでくる相手には置き対空としても使える C 上段 頭上から下へ独楽を振り下ろす 前方の攻撃範囲が狭いのでFULLのように逃げながら置くのには向かない 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい E 上段 斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル 攻撃&相殺判定は独楽の部分にある模様。 低空カウンターから追撃可能だが、独楽の軌道を熟知するまで頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む 補足 独楽の攻撃判定は、光っているエフェクトが発生している時のみしか存在しない つまり、2Bの出始め、6BやJB、JCの戻りには攻撃判定がない JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる 独楽を飛び道具として扱う特殊技や2Cは、相殺されるとその場で独楽が消滅してしまう 舞織の動作もキャンセル状態となるため、すぐ次の動作に移れる反面、操作しないと無防備なままとなる ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段、およびJC ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段 舞織の地上技は以下の5カテゴリーに分かれており、コンボ順には注意が必要 ① 5A or 2A ② 3A or 6A ③ 5B or 2B ④ 6B or 3B ⑤ 5C or 2C or 6C or 3C ①は連打可能 ① ② ③ ④ ⑤へのコンボが可能 ②以降は同カテゴリー内でのコンボができないが、EFc中は可能となる なお、例外として5B>6Aは繋げる事ができる 空中通常技は ① JA ② JB or J6B ③ JC or JE ②のJB J6Bは繋がる ③は必殺技、ジャンプ、ホーミングでのキャンセルができない 中段になるのはJAのみ フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 13 -3 立ちB 7 6 12 -2 立ちC 14 4 12 +5 6A 6 12 16 -1 6B 12 10(11)9 20 -2 6C 22 5(14)12 9 +6 しゃがみA 4 2 12 -2 しゃがみB 9 4 17 -5 しゃがみC 12 18(14)14 20 -1 3A 8 6(6)4 10 +4 3B 24 4・4・1 12 +7 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 7 14 21 - ジャンプC 11 14 14 - ジャンプE 6 20・15 14 - ジャンプ6B 16 20 全体35 - 立ちE 12 10 20 -7 立ちE(最大溜め) 34 6 25 - しゃがみE 11 11 17 -5 しゃがみE(最大溜め) 27 15 12 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 雪花の舞(ヒモ部分) 9 1 26 - 月花の舞(ヒモ部分) 9+7 2 12 - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)A 9 57 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)B 7 63 - - 雪花の舞・月花の舞(コマの部分)C 7 57 - - 桜花の舞A 11 5 27 -20 桜花の舞B 19 5 23 -16 桜花の舞C 11 5 29 -22 街風駆けA 1[6] 21[4] 全体32 - 街風駆けB 1[6] 26[4] 全体38 - 街風駆けC 1[24] 31[1] 全体44 - 雷呻落とし 10 落下中~着地後1まで 全体51 - 飛計路翔け 38 - 全体47 - 飛計路翔け(空中) 36 - 全体40 - 雅楽備え 50 600 全体28 - 破魔の獅子吼 (暗転)6 落下中~着地後1(30)14 全体114 +17 破魔の獅子吼(空中1段目ヒット) (暗転)5 着地まで 全体116 - 破魔の獅子吼(空中1段目ガード) (暗転)5 落下中~着地後2 全体116 - 退魔の瑞鶴 (暗転)38 - 全体93 - 退魔の瑞鶴(空中) (暗転)53 - 着地後12 - 雪月花の舞 (暗転)9 3×15 全体36 - 神来社の矢 (暗転)11 - 全体48 +13 神来社の矢 鼓舞 (暗転)7 - 全体57 +10 神来社の矢 神座 (暗転)2 - 全体60 +12 神来社の矢 禊 (暗転)12 - 全体49 +13 神来社の矢 祓 (暗転)12 - 全体58 +4 神来社の矢(EF) (暗転)10 - 全体42 +18 神来社の矢 鼓舞(EF) (暗転)7 - 全体50 +17 神来社の矢 神座(EF) (暗転)2 - 全体52 +20 神来社の矢 禊(EF) (暗転)11 - 全体42 +19 神来社の矢 祓 (EF) (暗転)11 - 全体50 +11 .
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他にあれば追加お願いします 秋葉原HEY タイトーステーション秋葉原店 タイトーステーション新宿南口ゲームワールド タイトーステーション錦糸町楽天地店 タイトーステーションBIGBOX高田馬場店 タイトーステーション溝の口店 タイトーステーション町田店 タイトーステーション大阪日本橋店 タイトーステーション福岡天神 タイトーステーション和光店
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ .
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本wikiは誰でも簡単に編集することができます 編集の流れ 1,画面上部のタブメニューから「編集」をクリック「このページを編集」を選択すると編集用画面が開きます 2,任意の内容を入力 3,「プレビュー」で入力内容を確認 4,「ページ保存」 ただし、wikiに登録していない一般ユーザーは「ページ保存」を押すだけでは編集が完了しません「非ログインでの編集投稿には、下の画像で表示された文字列を入力する必要があります。」という欄に指定の文字列を入力して初めて編集が反映されます逆に言えば、「ここに文字を~」に入力さえしなければどれだけ間違えても問題ないということでもあります 加えて、wikiの機能として「バックアップを自動で保存」しているので、誤って消去してしまった情報を呼び出すことも可能です つまりは「あまり深く考えずにずばーんと編集しちゃっていいんだよっ!」ということです ※注意!但し、同時に他の人が編集を行っていた場合、接続エラーが起きて編集内容がクリアされてしまう場合がありますので長文編集の際には注意してくださいできる限りメモ帳などにバックアップを取りつつ編集することをお勧めします 簡単なコマンド (※編集する際には半角英数で入力してください) &sizex(任意の数字){}=文字サイズ変更 &color(任意の色を英語表記){}=文字の色変更 &br()=改行 (同一コマンド内の文章を改行したい場合) ※参考 広告が邪魔な場合は改行を複数入れてピリオドを打てば広告を下方に押しやることができます こんな感じで .
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システムでの変更点 N受け身 必殺技でキャンセル不可能になった 全キャラ中唯一キャンセルできていたので、半ばバグのようなものだったのだろう 地上受身(後ろ) 投げ無敵時間が延長した。 ・・・というのも、前作のあかねには投げ無敵が存在していなかったため、 突進投げなど(きらのバンカーなど)が確定してしまっていた。 言霊キャンセル ダメージ補正・復帰補正の回復量が向上 5B 攻撃力が低下 ダメージ補正が軽く 少し分かりにくいが、「単発の火力は下がったがコンボ補正はゆるくなった」ということ。 後述のこともあるので、基本的にコンボに組み込むことになる。 空中ガードが可能に 発生の早い空ガ不可技としての用途では使えなくなった。 5C 1段目の攻撃判定を拡大 ひざの部分の攻撃判定が大きくなっている。 どの方向に伸びているのかは不明 攻撃力が低下(2ヒットとも) この技を組み込むコンボの火力が下がることになる。 6C 硬直が増加 1段目が空中ガード不能に 1段目の下方向の攻撃判定を拡大(1.04以降) 1段目の攻撃力が低下 2段目の攻撃力が上昇 2段目発生直前からジャンプキャンセル不可に 前作まであった+11Fというふざけた有利フレームが無くなった。 また、二段目でジャンプキャンセルが効かなくなった為、前作のように有利フレームを押し付けての攻撃は完璧に消えた。 その代わりに1段目が空ガ不能のjc可能技になった。 5Bガードから2Bが届かない相手にもプレッシャーを与えられるようになったため、 5Bガードから6Cで崩すのを軸に、逆に6Cを出さずに4Dを釣ったりして相手を崩す。といったことが出来るようになった。 (1.04以降) 1段目の判定が強くなったことにより、しゃがんでいる相手にも1段目が当たるように。コンボのつなぎにどうぞ。 ダメージ補正を変更 攻撃判定を後方向に拡大 詳細は不明 JB 発生を遅く 持続が減少 発生6Fになった上、判定が弱くなってしまい前作までのような力押しが出来なくなった。 またこれにより、JAと発生が同等になったため相殺戦でJBを擦る意味は薄くなった。 必殺技 魂振り 言霊キャンセルによる発動不可 硬直時間が減少 言霊キャンセルでこの技は出せなくなったが、硬直が少なくなった。 コンボに組み込むよりも、立ち回りなどで使いやすくなった。 風払い 動作を変更 2段目の吹っ飛び効果を変更 従来は相手の足もとまでワンステップで滑り込んでいたが、 今回は手前にステップし、そのままスライディングで滑り込む動きになっている 遠距離でCを出してみると、慣れるまで若干気持ち悪い。 この影響で従来は5CからA~C風払いが全て繋がっていたが、今回はC風払いは繋がらなくなっている また2段目の吹っ飛び効果が変更され、浮きが低くなっている。 地上月砕き A版・B版・C版の性能を差別化(1.04以降) 地上版がABCで性能が変わった。が、あまり差を感じない。 月吼え 単純な変更点の数ならぶっちぎりで多い。 従来はA~C全て同じ性能だったが、今回はそれぞれに差異ができた。 が、実際に影響を受ける点をまとめるとそう難しくも無いので以下に記述する。 【共通】 攻撃判定を拡大 下に大きくなり、一部キャラの立ちに当たるようになった。 言霊キャンセルで発動した際の挙動を調整 下降動作に入った後でもキャンセルが行えるように モーション後半でも言霊キャンセルできるようになった。 被カウンター判定を攻撃発生前までに短縮(1.04以降) 前方のやられ判定を縮小(1.04以降) 前作に比べカウンターを若干食らいにくくなった。対空突進技としての用途を見出せるかもしれない。 【A版】 発生を早く 持続が増加 下方向の攻撃判定を拡大(1.04以降) A版は発生早くなり、地上にいる立ち状態の相手にも当たるようになった。 また、攻撃判定の発生が若干遅いため、密着で出すと立ち状態の相手をめくれる。 【B版】 攻撃力が上昇 持続が増加 B版は従来のものに近く、単純に強化されているものとして使える。 【C版】 発生を遅く 攻撃力が上昇 硬直が増加 前方の攻撃判定が縮小 空中の相手にのみヒットするよう変更 吹っ飛びが壁吹っ飛びに変更 ガードクラッシュ効果が付与 C版の変更点はかなり多いが、要するに 「発生、硬直長め&ガークラ効果&壁ふっ飛ばし」という特性。 C版は立ち状態のキャサリンであっても地上ヒットはしない。 発生速度が極端に遅い。あかねが緑に光った後に蹴りを放つくらいには遅い。 もちろんスカせば反撃確定・・・というか、当たってもフォローしないと下手したら死ぬ。 がんばって使い方を考えてみよう。 鳥翔け 前作までは発生と硬直のみの違いだったが、こちらも差別化が付きさらに分かりやすくなった。 喰らい判定を調整 真下方向に攻撃判定を付与 空振り時の着地硬直が増加 A・B版の攻撃力が低下 A版の発生を早く / 落下速度が増加 / 着地硬直が増加 C版の攻撃力が上昇 ABCで差異があり、Aは発生と落下速度が半端なく早いが判定が出るのが遅く着地硬直も長い。 C版は攻撃力が上がったのみである。 高度であれば花薙ぎから言霊キャンセルA鳥掛けが入る。更にイクリプスなどで攻めを継続しよう。 前作までの鳥掛けコンボにはBを使う。 花薙ぎ 地上版の動作を変更 地上の花薙ぎが突進付の打撃投げ技になった。 突進中は上半身に相殺判定が付いている。 ダメージ補正を軽く ヒット時のあかねの位置を下方向に移動 A版の発生を早く 空振り時の隙もそのままだが、言霊キャンセルが効くためそれほど問題は無い。 上を取られたときの離脱手段としても使える。 花映し 上中下飛び道具を取れる4F当て身技。 当て身成立後、相手の後ろ側に回った後連続攻撃を加える。最終段で横ふっ飛ばし。 連続攻撃は地上コンボ扱いになっており、途中(最終段含む)の打撃をEFcなどでキャンセルすることが可能。 なお、この変更点は4gamer.netには乗っていない。何故だ・・・ あかね分身の術 攻撃力が低下 (7400→7000) 空中ガード可能に ヒット時の相手のダウン時間減少 ダメージ低下&空中ガード可能に。 当てた後の有利時間がかなり短く、微有利程度になってしまっている。 地上の起き上がりで逆択の怖い冴姫やきら相手の場合は使わないほうがいい。
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地上 A 上段。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可。 打点が低いのでチビキャラのしゃがみにも当たる。 発生は5Fと遅い部類に入る。 +A 下段。連打キャンセル可。 発生は5Fと遅い部類に入るため、相殺戦で咄嗟に出すと競り負ける事が多い。 反面、2Aにしては結構長い上に2Aが当たれば2Bも必ず当たるため、コンボ中継はとても楽。 +A 空中ガード不可。ジャンプキャンセル可。 発生が早く持続も長めと、主軸の対空技として信頼できる。 攻撃判定発生前に相殺判定があるため相殺が起こりやすい。 地対地ではキャサリンときらを除いてしゃがんでいる相手に当たらない。 +A 下段。ジャンプキャンセル不可。 中距離の牽制・コンボ始動に使える。 根元に攻撃判定がないので注意。 B 上段。ジャンプキャンセル可。 ややリーチは短いが、攻撃判定発生前後に相殺判定あり。 +B 上段。ジャンプキャンセル可。 立ちBに比べてリーチが長いので、コンボでは主にこちらを使用する。 飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。 +B 下段。ジャンプキャンセル不可。 足払い属性なのでダウンを奪え、他キャラの2Cのように使える。 +B ジャンプキャンセル可。 打点が高いので一部キャラの立ちに当たらない。 ジャンプ読みに置いて、ガードさせた後空中ガード不能の2C等で崩す。 ミケの先端までしっかりやられ判定があるので注意。 C ジャンプキャンセル不可。 ミケの顔部分に相殺判定あり。 打点が高いため低姿勢に当たらない。 +C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 中距離のジャンプをとがめることができるが、発生は早くないので注意。 頼子の手前まで攻撃判定があり、相手と密着してても当たる。 +C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 2Cと比べるとリーチは長くなるが発生遅く、硬直が長い。 +C 見た目はリーチの長い立ちC。 吹き飛ばし判定。長距離での牽制に役立つ。 根元付近に攻撃判定がないので注意。 E ミケが頼子を振り回す。 攻撃判定発生は遅めだが、モーションの途中から足元の判定がなくなるので、上手く使えば相手の攻撃をすかしながら攻撃できる。 +E ミケが斜め上にアッパーを繰り出す。 判定が強めで、攻撃が出る直前に少し姿勢が低くなるため対空としても使える。 発生は2E系統の中ではなかなか早い。 空中 A ジャンプキャンセル可。 発生が8Fと最遅レベル。 しかしミケの頭の部分の攻撃判定は強いため置いておくように出すと強い。 基本的に上に強い技だが判定は扇状に広がっていて、上だけでなく斜め下にも出ている。 B ジャンプキャンセル可。 リーチは長いが先端までしっかりやられ判定がある。 長いが判定が弱い技。 C ジャンプキャンセル不可。 発生は遅めだが斜め下に判定が強め。 ボタンを長押しすることによって性能が変化し、その場合は溜めジャンプCなどと呼ばれる。 発生がやや遅くなる代わりにリーチが下に伸びており、ジャンプの昇りで出せば中段として使える。 +C 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 下に鋭い角度で発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 +C 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 ジャンプ3Cより緩い角度で斜めに発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 +C 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 上方向にジャンプ6Cと同じような角度で発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 E ミケが頼子を振り回す2段技。 発生がやや遅いのでコンボに組み込む際に注意。 中段なので低空で出せば崩しに使える。 +E 頼子がミケを中心にぐるりと回る。 攻撃判定が下に強く、早い段階から相殺判定があり、相殺しつつ攻撃を当てることも可能。 空中で強気に出せる技。 回っている頼子は可愛い。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 5 1 10 +1 立ちB 10 4 10 +1 立ちC 15 3 20 0 6A 9 3 15 -2 6B 11 3 17 -4 6C 20 3 28 -6 しゃがみA 5 3 8 +1 しゃがみB 10 2 15 -1 しゃがみC 16 4 19 0 3A 5 6 11 -1 3B 13 2 22 -8 3C 24 4 29 -10 ジャンプA 8 6 12 - ジャンプB 9 2 22 - ジャンプC 14 4 19 - ジャンプC(溜め) 16 2 31 - ジャンプE 18 2・2 33 - ジャンプ3or6or9C 12 13 全体31 - ジャンプ2E 9 2 16 - 立ちE 16 9 24 -10 立ちE(最大溜め) 33 2(16)7 25 - しゃがみE 12 6 16 +1 しゃがみE(最大溜め) 27 4 30 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 襲い来る地獄の制裁A 22 22 18 +4 襲い来る地獄の制裁B 27 11 14 +4 襲い来る地獄の制裁C 7 21 32+着地7 -2 襲い来る地獄の制裁(空中)A 15 19 15 +4 襲い来る地獄の制裁(空中)B 18 着地まで 12 +4 襲い来る地獄の制裁(空中)C 5 18 23 -2 襲い来る地獄の制裁(強化)A 22 3×4・10 18 -5 襲い来る地獄の制裁(強化)B 27 3×4・2 26 -4 襲い来る地獄の制裁(強化)C 7 3×4・9 32+着地7 -48 襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)A 15 3×4・7 15 - 襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)B 18 着地まで3×n 0 +22 襲い来る地獄の制裁(空中)(強化)C 5 3×4・6 23 - 噴き上がる奈落の苦悶(低) 15 10・8 17 -4 噴き上がる奈落の苦悶(中) 15 3・10・8 23 -10 噴き上がる奈落の苦悶(高) 15 3・4・8・8 29 -16 噴き上がる奈落の苦悶(強化)(低) 13 3・1 20 0 噴き上がる奈落の苦悶(強化)(中) 13 2・2・4・1 22 -2 噴き上がる奈落の苦悶(強化)(高) 13 2・2・4・1・3・1 24 -4 降り注ぐ魔界の報復 16 着地まで 着地後12 +8 降り注ぐ魔界の報復(強化) 16 2×n 着地後4 +11 古のタリズマン - - 全体86 - 古のタリズマン(弾) 15 5 全体47 -17 古のタリズマン(完成) 9 10 12 +3 世界を統べる魔王の威光 (暗転)5 4 35 -14 世界を統べる魔王の威光(強化) (暗転)5 4 31 -10 生死を御する禁忌の魔術 (暗転)3 2 21 - 生死を御する禁忌の魔術(強化) 5(暗転)0 1 22 - 古のタリズマンを安全に作る方法 (暗転)5 1 全体70 - 天地を焦がす魔界の劫火 (暗転)3 画面端まで 壁到達後 - 天地を焦がす魔界の劫火(EF) (暗転)4 画面端まで 壁到達後 - .